Гейміфікація: що це таке і як правильно її використовувати

У своєму TED Talk шість років тому американський гейм-дизайнер Джессі Шелл передбачив майбутнє, де ігри будуть правити в повсякденному житті. EdSurge пропонує цікавий матеріал на цю тему. Переклад здійснено командою MOOCology.


Уряд у розважальному вигляді буде робити пропозиції для прийняття соціально-важливих рішень, таких як погашення заборгованості на кредитній картці або заощадження більших сум у пенсійному фонді. Компанії використовуватимуть гейміфікацію для збору даних, що ви купуєте, їсте і навіть тому, як довго ви чистите зуби.

Що ж, майбутнє настало − принаймні у Китаї так точно. Використовуючи унікальну базу даних з інформацією про споживачів, гейміфікована соціально-кредитна система включає в себе індивідуальні соціально-кредитні бали. Затверджена урядом та побудована на найбільшій в світі платформі у вигляді інтернет-магазину, це, так званий, тест-драйв аналогічної програми, яка буде обов’язковою для всіх громадян Китаю до 2020 року (уявіть собі рахунок на основі не тільки покупок і кредитних платежів, а й на основі порушення правил дорожнього руху і соціальної поведінки засобів масової інформації).

Хоча це може здатися радикальним для багатьох американців, ми вважаємо, що ігри використовуватимуться й надалі. У США, де їх застосування є не настільки екстремальними, цифрові розваги вже роблять успіхи у сфері освіти. Насправді, вони стали широко поширеними у класах K-8 і, як результат, були розкритиковані. Так само, як і компанія соціальних ігор, що дислокується у Тайвані та орієнтується на Китай та Захід, ми знаємо, що ігри можуть мати значний позитивний вплив на освіту, як і пророкував Джессі Шелл. Нижче ми:

  1. спростуємо найпоширеніші міфи про цифрові ігри;
  2. виділимо основні переваги залучення ігор в класи.

Gamification_Story_and_Myth_3

Що говорять про це циніки

Далі приведені міфи щодо впровадження ігор у навчання, які найбільш часто спливають на форумах вчителів, поряд з нашими відповідями:

Міф: Сучасні учні перетворюються на зомбі, які прикуті до ігор 24 години на добу.

Правда: Діти і підлітки тягнуться до новизни і технологій, особливо, якщо їх друзі також зацікавлені у цьому. Замість того, щоб намагатися перешкоджати їм, ми можемо направити цю їх велику пристрасть на те, щоб зробити доступ якомога легшим. Наприклад, деякі розробники створюють спеціальні програми, котрі заохочують соціальні та емоційні навички, такі як співчуття та взаємодія.

Міф: Сприяючи віртуальній реальності, ігри зменшують концентрацію уваги.

Правда: Навпаки, ігри можуть збільшити нашу здатність зосередитися і бути уважними. Нещодавні дослідження показали, що відеоігри можуть підвищити навички для вирішення декількох задач, активувати нейрони, а також підвищити зв’язок мозку, відповідальний за такі завдання, як планування, формування пам’яті та орієнтацію у просторі.

Міф: Ігри заохочують навчання, побудоване на основі винагороди, замість навчання задля власної користі.

Правда: Очікується, що учні великих місцевих шкіл в США пройдуть, в середньому, 112 стандартизованих тестів в періоді з дошкільного віку та до 12-го класу. У той час як багато ігор нагороджують гравців-переможців емблемами та балами, є й інші альтернативи. Наша власна мультіплеєрна соціальна ігрова платформа, наприклад, дозволяє вчителю обмежити кількість часу, коли учні можуть грати, не вимагаючи постійного контролю вчителя.

Gamification_Story_and_Myth_2

Чотири причини, щоб гейміфікувати свій клас

Ми вважаємо, що цифрові ігри мають перевагу у багатьох навчальних середовищах. І ось чому:

  1. Коли ви граєте, немає нічого страшного в тому, щоб програти. Ігри надають безпечний спосіб дізнатися щось, спробувати і потерпіти невдачу кілька разів, без клейма або тривоги, котрі слідують за іспитами або поганими оцінками. Гра також пропонує викладачам поглянути на те, як студенти підходять до вирішення проблем, мають справу з розчаруваннями та рішеннями, прийнятими способом мозкового штурму.
  2. Гра заохочує взаємодію, перевірку рівня майстерності, а різні види роботи в групі часто зустрічаються в традиційних групових проектах. Вчителі можуть як допомогти учням-інтровертам більше висловлюватися, так і об’єднатися тим учням, яких досить важко до цього залучити.
  3. Цифрові ігри у класі особливо корисні для тих учнів, які борються в школі. За нещодавним дослідженням, майже половина опитаних вчителів повідомили, що ігри можуть значно стимулювати студентів із низькими балами поліпшити їхню майстерність як академічного контенту, так і навичок, таких як критичне мислення і спілкування.
  4. Ігри в класі ніколи не були простішими, так як обмін вчителів своїми планами уроків посприяв тому, щоб освітні ігрові ресурси можна було легше знайти. Такі сайти, як Khan Academy і OpenEd зараз мають контент з деякими елементами гри. PaGamO, наприклад, дозволяє вчителям створювати власні ігри і ділитися ними з іншими педагогами.

Зрештою, єдиний спосіб для вчителів, щоб дізнатися, чи принесуть цифрові ігри користь учням − це спробувати примінити їх у своєму класі.

Коментарів немає.

Залиште свій коментар