E-learning: десять правил использования геймификации и видеокурсов

Что важно при создании геймифицированных онлайн-курсов? Как использовать обучающий видеоконтент? Опыт участников международной конференции Learning Solutions.


Зарубежные эксперты все чаще высказываются за то, что применение геймификации и видеоконтента должно быть тщательно продуманным и четко соответствовать задачам обучения. Вопросы применения этих двух образовательных трендов были в центре дискуссий международной конференции Learning Solutions, которая прошла в марте 2016 года в городе Орландо, США, штат Флорида. Спикеры поделились ответами, получить которые им позволил собственный опыт.

Повышает ли геймификация удовлетворенность обучающегося пройденным курсом?

Патрик Девей и его коллеги из Devey eLearning Solutions исследовали, как геймификация влияет на результаты обучения. Для этого они поделили учащихся на две группы: одна проходила обучение и проверку знаний с элементами геймификации, вторая – без. В течение тринадцати недель студенты выполнили по три задания, прошли по три тестирования и сдали один финальный экзамен. Различие было в дополнительных бонусах: одна группа получала бонусы за регулярное участие в обсуждениях, а вторая группа – за заслуженные бейджи.

k_obyavleniyu_po_distancionnomu_obucheniyu

Исследование показало, что статистически значимых различий в удовлетворенности онлайн-обучением среди двух групп студентов нет. Но те, кто проходил курс с элементами геймификации, оценили его выше. Вот что они отмечали: «Мне понравилась система бейджей, она показала мне, как применять знания, полученные на занятиях, в мире бизнеса», «Бейджи дали мне ощущение завершенности курса».

Влияет ли геймификация на успеваемость студентов?

Это еще один вопрос, который изучали специалисты Devey eLearning Solutions. Оказалось, что показатели студентов, которые прошли обычные онлайн-курсы и курсы с элементами игры, отличаются несильно. Но в то же время, если студенты участвовали в игровых активностях параллельно с изучением курса, то их успеваемость была выше на всех этапах оценки, а финальный балл выше на 7-10%, чем у студентов, которые не участвовали в активностях.

Закономерности и советы

Тему геймификации, поднятую Патриком Девеем, продолжил Эндрю Хьюгс, президент компании Designing Digitally и профессор Университета Цинциннати. О том, как и в каких случаях стоит использовать видеоконтент в обучении, рассказал Джей Ди Диллон, ведущий специалист по обучению компании Axonify. Эти три доклада позволяют сформулировать ряд правил, которые важно учитывать, внедряя геймификацию и видео в онлайн-обучение.

18j17xnjijztjjpg

  1. Если учащихся хорошо замотивировать на достижение успеха в обучении, они добьются его, независимо от наличия геймифицированных элементов в онлайн-курсе.
  2. При работе над проектом в области e-learning всегда проясняйте, совпадает ли ваше видение результата с видением заказчика. Недостаточно определить цели проекта, так как заказчик может представлять результат по-другому.
  3. Не применяйте геймификацию в обучении только потому, что все так делают. Подумайте о том, поможет ли это достичь нужного результата. Опыт компании Designing Digitally показал, что бейджи (неотъемлемая часть геймификации) не мотивируют людей. Они работают только для сверхуспевающих. Для всех остальных нужно использовать другие способы мотивации.
  4. Игровые элементы стоит включать в тестирование, а не в теоретический материал курса. Практика Designing Digitally показала, что именно такая структура курса работает лучше. Возможно, это связано с тем, что тестирование – наиболее сложная часть курса, и применение игры помогает легче преодолеть этот рубеж.
  5. Даже если вы можете снять видео, не нужно делать это только потому, что видео – модный тренд. Используйте видео только тогда, когда это действительно оправдано целями обучения.
  6. Когда рекомендуется применять видео:
  • требуется погрузить учащегося в контекст, детали;
  • нужно вызвать у зрителя эмоции;
  • нужно показать и объяснить сложные вещи;
  • нужно дать студентам возможность учиться в своем темпе и самостоятельно контролировать скорость обучения;

7. Какие задачи помогает решить видео:

  • информирование;
  • объяснение темы;
  • демонстрация продукта или услуги;
  • вовлечение в тему, проблему.

Kiev, Ukraine - December 8, 2011 - Google inc. has officially released brand new design of YouTube homepage in December 1, 2011. YouTube is a largest and most visited video-sharing website, has founded in February 14, 2005.

8.Продолжительность видео зависит от целей обучения, которые вы преследуете. Чем короче видеоролик, тем лучше. По опыту Axonify, оптимальная продолжительность видео – одна минута. В этом случае завершают просмотр 80 человек из 100. Если видео длится около пяти минут, его досмотрят только пятьдесят процентов зрителей, а ролик продолжительностью двадцать минут – менее двадцати. Но это не значит, что любое видео должно идти не более минуты. Если ролик содержит по-настоящему ценную информацию, слушатели досмотрят его до конца, какой бы ни была его продолжительность.

9. Создавая видеоконтент, помните о соблюдении баланса между скоростью разработки и зрелищностью. Важно и то, и другое.

«Например, если цель – просто и быстро донести новую информацию, то не стоит создавать что-то интерактивное и полировать ролик до блеска, – поделился опытом Джей-Ди Диллон. – Если видео предназначено для демонстрации сложного процесса, причем с разными вариантами развития, лучше искать что-то более интерактивное и динамичное».

10. У слушателей курса должна быть возможность легко найти и посмотреть видеоматериалы, например, на YouTube или сайте компании. Помните о доступности и удобстве восприятия контента. Учитывайте, как его будет просматривать целевая аудитория: на смартфонах, планшетах, настольных компьютерах или на различных устройствах.

Коментарів немає.

Залиште свій коментар