Два важливі складові елементи цифрової школи майбутнього

Розмови про надсучасний “цифровий клас” не припиняються. У новій статті Daily Genius розповідається з чого саме він повинен складатися. Переклад здійснено командою MOOCology.


Для забезпечення майбутнього економічного процвітання США повинні створити та масово імплементувати навчальну програму, яка б допомагала студентам розвивати необхідні їм навички. Якщо цього не відбудеться, то Сполучені Штати безнадійно відстануть від інших країн з їх цифровою економікою. Тож зараз ми розглянемо декілька навчальних концепцій, які формуватимуть і сприятимуть цифровій освіті протягом наступного року.

Гейміфікація

Гейміфікація – це застосування принципів гри в системі для того, щоб управляти її рівнем взаємодії і мати змогу звернутися до тих, хто її використовує. Проте, з такими пристроями, як інтерактивні білі дошки та планшети, навіть віртуальна реальність стає звичним явищем у класі.

Її завдання полягає в тому, щоб зробити контекст і відгук якомога зрозумілішим для студента. Учні не бачать дані в абстрактному розумінні, а, навпаки, асоціюють їх зі значущим поняттям, пов’язаним з ними. Це надає ще одну можливість для поліпшення здатності до запам’ятовування і розуміння.

Проте, найбільш очевидною проблемою гейміфікації є, як і з більшістю технологічних досягнень, її реалізація – якщо гра дуже абстрактна, то знання відходять на другий план по відношенню до гри, але якщо вона не впорядкована, тоді гра може зайняти занадто багато часу, або може виявитися занадто дорогою. Важливо пам’ятати, що гейміфікація є доповненням до класу – вчителям необхідно внести її в якості концепції та переконатися, що вона не тільки дає результати, але й покращує здібності. Крім того, викладачі повинні й самі мати необхідні знання, щоб внести такі доповнення до навчального плану. Досить поглянути на такі компанії, як Graphite і Playful Learning, які очолюють рейтинг. Гейміфікація, за прогнозами, виросте до $ 5,5 млрд по всьому світу в 2018 році. Безсумнівно, обмін інформацією між США і Великобританією буде ключовим для подальшого її успіху і впровадження у класи.

Digital_Classroom_Elements_2

Мережа пристроїв

Мережа пристроїв відноситься до навчальних засобів, які дуже швидко поширюються у наш час. За її допомогою люди отримують доступ до програм та інформації, а також спілкуються один з одним як на особистому, так і на організаційному рівнях. Спочатку це були смартфони і комп’ютери, проте, останні кілька років спостерігається зростання носіїв, планшетів, сенсорних систем і навіть автомобілів з технологічними особливостями.

Передбачається також, що взаємодія цих пристроїв встановлюватиметься задля якомога більшого взаємозв’язку, так як кількість та можливості цих пристроїв продовжують рости. Це дуже важливо, тому що в сучасних технологіях робиться акцент на миттєвий зв’язок та можливість доступу до інформації у будь-який час. На сьогоднішній день конкретні установи, такі як школи і місця роботи, знаходяться на вершині ланцюжка для мережі пристроїв, але все більше і більше людей хочуть отримати доступ до їх інформації з дому або під час руху.

Ідея цієї мережі з пристроями має шанс дійсно змінити освіту і шлях, за допомогою якого ми отримуємо доступ до освітніх ресурсів і пов’язаних з ними матеріалів, але тільки якщо вона впроваджена правильно. Повністю інтегроване майбутнє матиме “хмару зберігання даних” студента, що буде доступною на усіх пристроях за підтримки Інтернету. Мережа пристроїв потребуватиме ретельного управління, так як вона рухається вперед, з даними доступу та важливими компонентами безпеки управління. Використання технологій стає широко поширеним явищем у сфері освіти: від планшетів і інтерактивних дощок в класі до Хромбуків і доступу до хмари зберігання, тому ранні ознаки того, що дана мережа цілком може стати масовою реальністю в сучасному класі, підбадьорюють.

Digital_Classroom_Elements_3

Реалізація є ключовим етапом

Гейміфікація і мережа пристроїв – дві складових технологічних тенденцій, які знаходяться на стадії впровадження в освітні середовища усіх галузей. Але технології – лише половина боротьби: для того, щоб досягти реального успіху, ми також повинні переконатися, що вплив технологій на навчання є позитивним. Того, що люди в даний час відвідують наукові заняття в віртуальній реальності, недостатньо, це повинно мати конкретний вплив на трансформацію цих знань у навички. Крім того, немає сенсу в навчанні предмету через hi-tech носії та тестування на них 2-годинного письмового іспиту з використанням кулькової ручки. Для того, щоб переконатися, що технології дійсно сприяють необхідному впливу на студентів, навчальний план і тестування повинне рухатися вперед.

Зрозуміло, що не всі технологічні прийняття будуть миттєвими, або працюватимуть взагалі, тому це повинно бути обміркованим і якомога точнішим процесом. Але до тих пір, поки технології ретельно реалізовуються, розгортаються і контролюються способом, який покращує досвід кваліфікованих викладачів і навчальних програм, захоплююче уявлення про цифрові класи не може знаходитись далеко в майбутньому.

Коментарів немає.

Залиште свій коментар